Zu zweit
Schnapsen
Du gegen den Computer oder dein Gegenüber. Kein Partner, kein Ansagen.
Stiche machen und vor deinem Gegner auf 66 Kartenpunkte kommen, beim Bauernschnapsen vor den Gegnern.
Die Karten in deinen Stichen zählen Kartenpunkte. Wer zuerst 66 hat, gewinnt das Spiel, eine Runde vom Geben bis zum letzten Stich.
Jedes gewonnene Spiel bringt Punkte. Wer beim Schnapsen zuerst 7 hat, beim Bauernschnapsen zuerst 24, gewinnt, und die Verlierer bekommen das Bummerl.
Eine Partie geht auf zwei Bummerl: Wer zuerst zwei gewinnt, gewinnt die Partie. Beim Schnapsen zählt ein Bummerl, bei dem der Verlierer noch bei 0 steht, wie zwei.
Zwei österreichische Kartenspiele, dieselben 20 Karten. Noch nie so etwas gespielt? Dann fang hier an: zuerst die Grundlagen, die für beide gelten, dann das Spiel, das du spielen willst.
Zu zweit
Du gegen den Computer oder dein Gegenüber. Kein Partner, kein Ansagen.
Zu viert
Du und dein Partner gegen zwei. Dazu rufst du Trumpf und kannst höhere Spiele ansagen.
Beides neu für dich? Lies die Grundlagen und fang mit Schnapsen an.
Beide Spiele
Das gilt für beide Spiele. Lies es einmal, egal, was du spielst.
Jeder legt eine Karte, und die beste nimmt alle mit. Diese Karten sind ein Stich.
Die Karten in deinen Stichen bringen Kartenpunkte, und wer genug davon sammelt, gewinnt. Es geht nicht darum, die Karten loszuwerden wie bei Uno oder Mau-Mau, und auch nicht ums Schnellsein. Wer Tarock oder Skat kennt, kennt das Prinzip schon.
Vier Farben, jede mit ihrem eigenen Zeichen:
Jede Karte zeigt ihr Bild oben und unten, du kannst sie also nicht verkehrt halten.
Von der höchsten zur niedrigsten, mit ihrem Wert:
Achtung: Der Zehner ist höher als der König. Alle 20 Karten zusammen haben 120 Kartenpunkte.
Einer spielt aus, das heißt, er legt die erste Karte. Die anderen legen der Reihe nach je eine dazu.
Den Stich macht die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Eine Karte einer anderen Farbe kann nicht gewinnen, egal wie hoch sie ist, außer sie ist Trumpf (siehe unten). Wer den Stich macht, nimmt die Karten zu sich und spielt den nächsten Stich aus.
Ob du die ausgespielte Farbe bedienen musst, hängt vom Spiel ab. Das steht jeweils dort.
Den Trumpf lassen wir kurz beiseite. Hansi ist dein Partner:
Franz spielt aus
Hansi spielt
Macht den Stich
Mitzi hat kein Herz und spielt
Du spielst
Ausgespielt wurde Herz, und der Zehner von Hansi ist das höchste Herz. Mitzi hat Schelle gespielt, also kann ihr Ass nicht gewinnen. Hansi macht den Stich, und der zählt auch für dich: 4 + 10 + 11 + 2 = 27 Kartenpunkte.
In den meisten Spielen ist eine Farbe Trumpf. Ein Trumpf sticht jede Karte der anderen Farben: Sogar der Trumpf-Unter sticht das Ass einer anderen Farbe. Bei zwei Trümpfen gewinnt der höhere.
Derselbe Stich, mit Eichel als Trumpf:
Franz spielt aus
Hansi spielt
Mitzi hat kein Herz und spielt
Macht den Stich
Du spielst
Der Eichel-Unter von Mitzi ist Trumpf, also macht sie den Stich: 18 Kartenpunkte für die Gegner. Auf dem Bildschirm leuchten die Trümpfe am Rand.
Zähl die Kartenpunkte in deinen Stichen zusammen. Alle Karten zusammen haben 120, also gewinnt das Spiel (eine Runde, vom Geben bis zum letzten Stich), wer zuerst 66 hat. Beim Bauernschnapsen zählen du und dein Partner zusammen, und die höheren Spiele haben andere Ziele.
König und Ober derselben Farbe sind ein Paar:
ein Zwanziger, 20
ein Vierziger, 40, wenn Herz Trumpf ist
Hast du beide, kannst du das Paar melden, wenn du eine der zwei Karten ausspielst. Es bringt dir 20 oder 40 Kartenpunkte dazu, aber erst, wenn du (oder dein Partner) einen Stich gemacht hast.
Wenn du ausspielst, trägt das Paar eine rote 20 oder 40. Spiel eine der beiden Karten und wähl Melden.
Es gibt zwei Arten von Punkten, und sie werden nie vermischt:
Ein gewonnenes Spiel bringt meistens:
Die höheren Spiele beim Bauernschnapsen und das Zudrehen beim Schnapsen zählen anders. Das steht jeweils dort.
Die Punkte werden zusammengezählt, bis beim Schnapsen einer 7 hat oder beim Bauernschnapsen eine Seite 24. Diese Seite gewinnt, und die Verlierer bekommen das Bummerl: das Zeichen neben ihrem Namen auf dem Block.
Eine Partie geht auf zwei Bummerl: Wer zuerst zwei gewinnt, gewinnt die Partie. Danach fangen beide wieder bei 0 an. Bei „Mit anderen spielen“, an den Online-Tischen mit Spielern von überall, wird ein einziges Bummerl gespielt.
Zu zweit
Einer gegen einen: du gegen den Computer (Franz) oder gegen dein Gegenüber. Kein Partner, kein Ansagen. Neu hier? Lies zuerst die Grundlagen.
Gegeben wird abwechselnd. Jeder bekommt drei Karten. Die nächste wird aufgedeckt: Das ist die Trumpfkarte, und ihre Farbe ist Trumpf für das ganze Spiel. Dann noch zwei für jeden, so hat jeder fünf Karten.
Die übrigen neun Karten liegen verdeckt quer auf der Trumpfkarte. Zusammen mit ihr sind sie der Talon: 10 Karten.
Wer nicht gegeben hat, spielt zuerst aus.
Du musst die ausgespielte Farbe nicht bedienen und auch nicht mit Trumpf stechen.
Den Stich macht die höhere Karte der ausgespielten Farbe, oder ein Trumpf. Jede andere Karte verliert gegen die ausgespielte, auch ein Ass.
Schelle ist Trumpf:
Franz spielt aus
Macht den Stich
Du spielst
Dein Eichel-Ass ist eine andere Farbe und kein Trumpf, also macht Franz mit dem Unter den Stich: 13 Kartenpunkte für ihn. Mit dem Schelle-Unter hättest du ihn gemacht.
Wer den Stich gemacht hat, hebt die oberste Karte vom Talon ab, dann der andere. So hat wieder jeder fünf, und wer den Stich gemacht hat, spielt aus.
Nach dem fünften Stich ist der Talon aufgebraucht: Wer den Stich gemacht hat, bekommt die letzte verdeckte Karte, der andere die aufgedeckte.
Hast du den Trumpf-Unter? Spielst du aus und ist der Talon offen, darfst du ihn gegen die Trumpfkarte tauschen.
Zieh den Unter auf den Talon und tipp auf Tauschen, oder tipp auf Unter tauschen.
Nur wenn du ausspielst, und immer nur ein Paar auf einmal. Tipp auf den König oder den Ober und wähl Melden: Beide Karten werden gezeigt, und die angetippte spielst du aus.
Noch keinen Stich gemacht? Dann wartet das Paar. Oben steht es als „offen“, und es zählt ab deinem ersten Stich.
Sobald du 66 hast, nach einem Stich oder einer Meldung, ist das Spiel aus, und du hast es gewonnen. Mitgezählt wird automatisch, du musst also nie selbst etwas sagen.
Oben siehst du deine eigenen Kartenpunkte. Die von Franz zählst du im Kopf mit, wie an einem echten Tisch.
Ab dem sechsten Stich gibt es nichts mehr abzuheben, und jetzt wird es streng (Farb- und Stichzwang):
Herz ist Trumpf, und Franz spielt Blatt-Ass aus. Du hast Blatt-Unter und Herz-Ass: Du musst den Blatt-Unter spielen, obwohl dein Herz-Ass den Stich machen würde.
Franz spielt aus
Deine Karten
Hat keiner 66, gewinnt, wer den letzten Stich macht: 1 Punkt.
Ein zugedrehtes Spiel zählt anders, wie der nächste Teil zeigt.
Spielst du aus und ist der Talon offen, darfst du zudrehen: Tipp auf den Talon, dann auf Zudrehen. Oder tipp zweimal auf Zudrehen.
Dann hebt keiner mehr ab, und sofort gilt Farb- und Stichzwang. Jetzt musst du mit den Karten, die noch in den Händen sind, auf 66 kommen.
Tippst du auf den Talon, siehst du vor dem Bestätigen, worum es geht.
Herz ist Trumpf, und du spielst aus. Du hast 41 Kartenpunkte; Franz hat einen Stich gemacht, mit 20 Kartenpunkten. Du drehst zu. Drei Stiche später hast du 70, Franz ist inzwischen bei 38. Du bekommst 2 Punkte, weil er beim Zudrehen unter 33 hatte.
Beide fangen bei 0 an, und jeder Punkt, den du gewinnst, kommt zu deinem Stand dazu. Wer zuerst 7 hat, gewinnt; der andere bekommt das Bummerl. Steht er am Ende noch bei 0? Dann ist es ein Schneiderbummerl, und das zählt wie zwei. Ein Bummerl dauert mindestens drei Spiele. Eine Partie geht auf zwei Bummerl, ein Schneiderbummerl entscheidet sie also sofort.
Franz gibt, also spielst du zuerst aus. Die Trumpfkarte ist Blatt-Zehner: Blatt ist Trumpf.
Deine Karten
Trumpfkarte
Du hast den Trumpf-Unter, also tauschst du ihn gegen den Blatt-Zehner. Dann spielst du Herz-Ass aus. Franz spielt Herz-Unter. Dein Ass ist höher: 13 Kartenpunkte. Du hebst zuerst ab, dann Franz.
Du hast Eichel-König und Eichel-Ober. Du meldest 20 und spielst Eichel-Ober aus, der weniger wert ist als der König. Du hast schon einen Stich, also zählt der Zwanziger sofort: 33. Franz sticht mit Blatt-Ober und macht 6.
Franz spielt Schelle-Zehner aus. Du hast das Schelle-Ass abgehoben, und das Ass ist höher als der Zehner: 21 dazu, also 54.
Du spielst Blatt-Ass aus, das Trumpf-Ass. Höher geht nichts. Franz spielt Eichel-Unter: 13 dazu, also 67.
Mit 67 hast du die 66, also ist das Spiel sofort aus. Franz hat zwar einen Stich, aber nur 6: unter 33, Schneider. Du bekommst 2 Punkte.
Wähl am Startbildschirm Schnapsen, tipp auf Online spielen und dann auf Tisch für Freunde eröffnen. Du bekommst einen Code aus fünf Buchstaben: Schick ihn deinem Gegenüber. Dein Gegenüber tippt auf Online spielen, dann auf Mit Code mitspielen und gibt den Code ein. Sobald beide am Tisch sind, tipp auf Spiel starten.
Schnapsen mit Freunden spielt man genau zu zweit: du und dein Gegenüber, ohne Computer. Zum Online-Spielen brauchst du ein Konto (es ist kostenlos). Gegen den Computer brauchst du nie eines.
Die Schwierigkeit kannst du jederzeit im Menü ändern.
Zu viert
Du und dein Partner gegen zwei. Neu hier? Lies zuerst die Grundlagen.
Zwei gegen zwei, die Partner sitzen sich gegenüber. Hansi spielt mit dir, am Bildschirm heißt das „Wir“. Franz links von dir und Mitzi rechts sind die Gegner, am Bildschirm „Ihr“. Alle Plätze außer deinem spielt der Computer, und unter Spieler kannst du die Namen ändern.
Jeder bekommt drei Karten, dann noch zwei. Alle 20 Karten werden gegeben, fünf für jeden: kein Talon, kein Abheben.
Der Geber rückt jedes Spiel einen Platz weiter. Wer nach dem Geber kommt, ist die Vorhand. Im ersten Spiel einer Partie bist das du.
Bevor die letzten zwei Karten kommen, schaut sich die Vorhand ihre ersten drei an und ruft Trumpf. Dafür tippst du auf eine deiner drei Karten: Ihre Farbe ist Trumpf.
Oder tipp auf Auf: Deine vierte Karte wird für alle aufgedeckt, und ihre Farbe ist Trumpf. Die Karte bleibt deine.
Dieses normale Spiel heißt Rufer.
Sind alle fünf Karten gegeben, darf reihum jeder, angefangen bei der Vorhand, ein höheres Spiel ansagen (siehe „Die höheren Spiele“) oder „Weiter“ sagen. Die gerufene Farbe ändert sich nie, manche höheren Spiele werden aber ganz ohne Trumpf gespielt.
Lizitiert wird reihum, bis es wieder bei dem ist, der das höchste Spiel hält. Der spielt es und spielt den ersten Stich aus. Sagt keiner höher an, spielt die Vorhand den Rufer.
In deinen ersten Spielen tippst du einfach auf Weiter, oder auf Bleibt so, wenn du das höchste Spiel hältst. Weiter ist hervorgehoben, damit du nie aus Versehen ein großes Spiel ansagst.
Ansager ist, wer das Spiel spielt. Bevor die erste Karte fällt, darf einer seiner Gegner „Spritzer“ sagen: Dann zählt das Spiel doppelt. Der Ansager und sein Partner können mit „Retour“ antworten: Dann zählt es vierfach.
Unsicher? Tipp auf Nein.
Beim Bauernschnapsen gilt Farb- und Stichzwang ab der ersten Karte:
Hat schon jemand gestochen, geht jede Karte der ausgespielten Farbe.
Herz ist Trumpf:
Franz spielt aus
Hansi muss übernehmen und spielt
Mitzi kann nicht bedienen, also muss sie stechen
Du kannst auch nicht bedienen: Du musst stechen und ihren Unter überstechen, also spielst du
Macht den Stich
Dein Zehner macht den Stich: 3 + 11 + 2 + 10 = 26 Kartenpunkte für uns.
Die Kartenpunkte von dir und deinem Partner zählen zusammen. Die Seite, die zuerst 66 hat, gewinnt das Spiel sofort:
Hat nach allen fünf Stichen keiner 66, bekommt die Seite, die den letzten Stich macht, 1 Punkt. Oben am Bildschirm siehst du die Kartenpunkte beider Seiten.
Wie bei den Grundlagen: König und Ober einer Farbe zählen 20, in Trumpf 40. Du meldest das Paar, wenn du eine der beiden Karten ausspielst. Es zählt, sobald dein Partner oder du einen Stich gemacht hast, und kann das Spiel mit 66 auf der Stelle gewinnen.
Gemeldet wird nur im Rufer, und beim Schnapser (siehe „Die höheren Spiele“) nur vom Ansager.
Du bist Vorhand. Deine ersten drei Karten: Eichel-Ass Eichel-Unter Schelle-König. Du hast das Eichel-Ass, also rufst du Eichel. Dann kommen Schelle-Ober und Herz-Zehner. Du sagst „Bleibt so“, alle anderen sagen „Weiter“, und keiner sagt „Spritzer“. Du spielst aus.
Deine Karten
Du spielst Eichel-Ass aus. Alle müssen bedienen: Franz Eichel-Ober, Hansi Eichel-Zehner, Mitzi Eichel-König. Dein Ass macht den Stich: 28 Kartenpunkte. Vier der fünf Trümpfe sind gefallen, der letzte ist dein Unter.
Du meldest 20 und spielst Schelle-Ober aus. Du hast schon einen Stich, also zählt der Zwanziger sofort: 48. Franz muss übernehmen, und in Schelle hat er nur Schelle-Ass. Hansi spielt Schelle-Unter, Mitzi Schelle-Zehner. Franz macht den Stich: 26.
Franz spielt Herz-König aus und meldet ebenfalls 20: Die Gegner haben jetzt 46. Hansi muss übernehmen: Herz-Ass. Mitzi bedient mit Herz-Unter, du mit Herz-Zehner. Hansi macht den Stich: 27, wir haben also 75.
Wir haben mehr als 66, also ist das Spiel sofort aus. Die Gegner haben 46, also über 33, kein Schneider: 1 Punkt für uns.
Jedes verlangt mehr von dem, der es ansagt, und zählt mehr. „Allein“ heißt: Die Stiche musst du selbst machen. Dein Partner spielt trotzdem mit und hilft dir, außer beim Bettler: Da setzt er aus. Ein höheres Spiel ist aus, sobald es verloren ist.
Ohne Trumpf. Du darfst keinen einzigen Stich machen. Dein Partner setzt aus, gespielt wird zu dritt.
Nur die Vorhand darf ihn ansagen, und der Trumpf bleibt. Du musst die ersten drei Stiche allein machen und darin auf 66 kommen; Zwanziger und Vierziger zählen.
Ohne Trumpf. Du musst alle fünf Stiche allein machen.
Ohne Trumpf, und das Ass rutscht ganz nach unten: Zehner, König, Ober, Unter, Ass. Du musst alle fünf Stiche allein machen. Am Bildschirm tragen die Zehner ein HI.
Ein Gangl mit Trumpf: Die gerufene Farbe bleibt Trumpf. Du musst alle fünf Stiche allein machen; mit dem ersten abgegebenen Stich ist das Spiel aus. Den Trumpf ruft die Vorhand, sag einen Bauer also nur an, wenn du die hohen Karten dieser Farbe hast.
Ein Spritzer verdoppelt jedes davon, ein Retour verdoppelt noch einmal.
Selten, aber unschlagbar: Einer hat alle fünf Karten einer Farbe. Es wird automatisch hergezeigt, sobald die letzten zwei Karten gegeben sind, noch bevor jemand ansagt. Das Spiel ist sofort aus: Diese Seite bekommt 24 Punkte, und das Bummerl ist entschieden. Verdoppelt wird es nie.
Jedes Spiel bringt einer Seite Punkte. Wer zuerst 24 hat, gewinnt; die andere Seite bekommt das Bummerl. Wer zuerst zwei Bummerl gewinnt, gewinnt die Partie.
Tipp am Startbildschirm auf Online spielen, dann auf Tisch für Freunde eröffnen. Du bekommst einen Code aus fünf Buchstaben: Schick ihn deinen Freunden. Sie tippen auf Online spielen, dann auf Mit Code mitspielen und geben den Code ein. Wenn du so weit bist, tipp auf Spiel starten.
Freie Plätze übernimmt der Computer, und er spielt für jeden, der die Verbindung verliert, bis er wieder da ist. Oder tipp auf Mit anderen spielen und setz dich zu anderen Spielern, egal wo sie sind. Zum Online-Spielen brauchst du ein Konto (es ist kostenlos). Gegen den Computer brauchst du nie eines.
Die Schwierigkeit kannst du jederzeit im Menü ändern.
Beim Bauernschnapsen: siehe „Mit Partner spielen“ oben.
Kurz erklärt, für alle, die nicht an einem österreichischen Wirtshaustisch groß geworden sind.
| Wort | Bedeutung |
|---|---|
| Herz, Schelle, Eichel, Blatt | die vier Farben |
| Ass | 11, die höchste Karte jeder Farbe (außer im Zehnerloch) |
| Zehner | 10, gleich nach dem Ass |
| König | 4 |
| Ober | 3, die Bildkarte zwischen König und Unter |
| Unter | 2, die niedrigste Karte |
| Wort | Bedeutung |
|---|---|
| Schnapsen | das Spiel zu zweit |
| Bauernschnapsen | das Spiel zu viert |
| Trumpf | die Farbe, die jede andere sticht |
| Talon | beim Schnapsen der Stapel, von dem abgehoben wird |
| Zudrehen | den Talon schließen: Ab dann hebt keiner mehr ab |
| Zwanziger | König und Ober einer Farbe, 20 |
| Vierziger | König und Ober in Trumpf, 40 |
| Vorhand | ruft beim Bauernschnapsen Trumpf und spielt beim Schnapsen zuerst aus |
| Rufer | das normale Spiel beim Bauernschnapsen |
| Auf | deine vierte Karte wird aufgedeckt, und ihre Farbe ist Trumpf |
| Lizitation | das Ansagen reihum |
| Bettler | keinen Stich machen, 5 |
| Schnapser | die ersten drei Stiche, mit 66, 6 |
| Gangl | alle fünf Stiche ohne Trumpf, 9 |
| Zehnerloch | alle fünf Stiche, Zehner hoch und Ass ganz unten, 10 |
| Bauer | alle fünf Stiche mit Trumpf, 12 |
| Farbringerl | alle fünf Karten einer Farbe, 24 |
| Spritzer | ein Gegner des Ansagers verdoppelt |
| Retour | die Antwort auf den Spritzer: noch einmal verdoppelt |
| Schneider | die Verlierer bleiben unter 33. Wer 33 hat, ist „aus dem Schneider“ |
| Schwarz | die Verlierer machen keinen Stich |
| Bummerl | gespielt wird auf 7 oder 24 Punkte; das Zeichen, das die Verlierer bekommen |
| Partie | geht auf zwei Bummerl: Wer zuerst zwei gewinnt, gewinnt die Partie |
| Schneiderbummerl | beim Schnapsen ein Bummerl, bei dem der Verlierer noch bei 0 steht: zählt wie zwei |
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